Больница
Недобрым взглядом смотрит на нас человек с длинными волосами. Да это и не удивительно - ведь Генри оторвал его от любимого занятия - поедания чьих-то кишок. Не выдержав англосаксонских поз Уолтера, Генри выскакивает в коридор.
Если хотите, зайдите назад в двойную дверь. Познакомьтесь с новым врагом, пациентом больницы. Он опасен, чертовски опасен. К счастью, если бить сильно и издали, то убить его просто, особенно на легком уровне сложности. Посмотрите на медицинские принадлежности и выходите в главный холл, навстречу летучим мышам. Топором их, топором! А потом - каблуком.
Итак, вы в коридоре. Справа впереди - комната с питательным напитком. Чуть дальше впереди - склад с двумя пациентами и ампулой! Думаю, вам не надо объяснять, что такое ампула - достаньте ее обязательно! Рядом с дверью в коридоре лежит сумочка. Подберите ее.
Слева - кабинет, приемная, душевая и комната отдыха. В кабинете - нож для резки картона. В комнате отдыха - аптечка. В приемной - записка от медсестры (обычной, не мертвой) и светящаяся доска. Подойдите к ней и посмотрите душещипательную сценку: Генри отлепляет от доски портретик полумертвой Эйлин.
В душевой вы сможете сохраниться - это здорово, очень рекомендую попробовать! Пролечитесь в квартире от души. Погуляйте по ней, разглядывая картины. Очень, очень скоро она изменится. Сильно изменится. Перед тем, как нырнуть в дыру, убедитесь, что при вас есть меч повиновения. Он очень скоро пригодится.
Лифт не работает, поэтому поднимайтесь на второй этаж пешком через дверь слева. Перед дверью на этаж глубоко вдохните. Начинается фирменная психоделия Silent Hill.
В коридоре весело гоняют туда-сюда гробики на колесиках. Впрочем, нет, не гробики. Инвалидные коляски. Детские. Но они тоже очень резвые, бойкие, бессмертные - вызывают мигрень и норовят дать под дых. Коляску, как и обычного призрака, можно на некоторое время оглушить. Но проще избегать их, бегая по комнатам. Их двадцать две - по одиннадцать слева и справа. Из зрительского зала мне тут подсказывают, что в каждой игре расположение комнат меняется. Поэтому я в руководстве не могу сказать, где что лежит.
Проверяйте все комнаты подряд. Важны по сюжету лишь две: одна с ключом, другая запертая. Ищите их, но будьте осторожны - внутри нескольких комнат бродят полуголовые пациенты. Еще в одной комнате может свалиться потолок с пиками. Комнату с ключом вы узнаете по змеиной статуе внутри. Возьмите ключ, откройте им же упавшую сверху клетку.
Теперь ваша задача - найти комнату с запертой дверью. Отоприте ее, но не входите туда! Рано. Проверьте все оставшиеся комнаты. Вам обязательно надо посмотреть на гигантское лицо Эйлин, торчащее из стены - зрелище это захватывает. Утверждают, что сделать это можно лишь до встречи с самой Эйлин. Не пропустите в комнатах полезные вещи вроде патронов, клюшек, святых свечей и священных медальонов.
Дошли до конца? Возвращайтесь к открытой вами комнате и встречайтесь с самой Эйлин. Генри войдет и представится Гайбрашем Трипвудом. Соседка немного не в форме, но жить будет. Теперь она с вами до конца игры. Отдайте сумочку девушке, пусть она отбивается ей от врагов.
"О, Элайн..."
Итак, чтобы вам с Эйлин по пустякам не цапаться, вот несколько правил обращения с ней:
• Если вы хотите хорошего окончания игры, берегите ее от ран. Если желаете плохого - соответственно, не берегите ее. Ранения будут отображаться на девушке. Впрочем, если в жарких боях Эйлин поранилась, то есть способ поправить положение. О нем я расскажу ниже.
• С девушкой за спиной старайтесь много не бегать. Останавливайтесь, ждите ее. Если она отстанет, то будет стоять там, где вы ее оставили (а вы, тем временем, не сможете пройти без нее на следующий уровень). Это можно использовать в бою - оставить девушку позади, а самому рвануть в гущу схватки.
• Эйлин умеет драться. Но по ходу игры лучше давайте ей оружие, чтобы это получалось у нее эффективнее.
&&&
Выходите с девушкой в коридор. Невидимые инвалиды уехали, но в коридоре вылупились три пациента. На этом месте, скорее всего, вы с благодарностью или с сожалением вспомните мой совет - выбрать легкий уровень сложности. Привыкайте к тяжелым боям.
Заходите в лифт и убейте еще одного пациента. Выходите назад и спускайтесь вниз на первый этаж по лестнице. В коридоре снова бродят полуголовые! Истребите их всех и заходите в душевую. Попытайтесь затащить за собой в дыру Эйлин.
Комната 302
Помните, я предупреждал вас насчет квартиры? Вот это оно как раз и есть. Странные звуки, спертый воздух в зале. Ну, воздух спертый - понятно, откуда: с потолка слетел вентилятор и поцарапал стол. А звуки... лучше наденьте на себя священный медальон от греха подальше. И теперь, оказываясь в квартире, каждый раз надевайте его.
Сохранитесь, возьмите из-под двери ключ, записку и кусок дневника. Еще несколько кусков ждут вас за шкафом.
И обратите внимание - теперь в своей квартире вы больше не лечитесь автоматически. Надеюсь, вы прилежно складывали лечебные принадлежности в сундук?
Оно пришло и творит жуткие вещи
Придется признать одну вещь: комната стала небезопасным местом. В нее постепенно начинают проникать демоны. Они могут и лично появиться в комнате, и вселиться в вещи в лучших традициях "Ghost Master".
Вы узнаете о произошедшей неприятности по шуму и покрасневшему экрану.
Есть два способа избавляться от них. Первый - надевать медальоны. Они полностью защищают вас от демонов, при этом принимая удар на себя. Если амулет дрожит - он работает. Он может полностью погасить демонические проявления, но бесконечно работать он не может - сломается.
Как раз на этот случай пригождаются святые свечи. Использовать их немного сложнее. Надо найти предмет, через который демоны проходят в квартиру, и поставить под ним свечу. "Под ним" - значит, надо подойти к предмету, наклониться, поставить свечу на пол и подождать, пока она догорит.
Частота демонических вторжений зависит от уровня сложности игры. Но от себя посоветую отныне дважды думать, прежде чем бежать сохраняться. Свечи и амулеты могут быстро кончиться. Это еще одна причина выбрать легкий уровень игры.
Скорее всего, за время игры вы увидите лишь несколько проявлений демонов. А вот полный их список. Некоторые "вторжения" могут быть даже забавными:
• Остановившиеся часы на стене вдруг начинают очень быстро идти со зловещим тиканьем. Повод насторожиться. Надеюсь, амулет при вас?
• Помните бледного демона из сна в самом начале игры? Он может появиться на том самом месте, где вылез из стены во сне.
• Внезапно может раздаться зловещее мяуканье. В поисках его источника можно очень долго ходить по квартире, почесывая в задумчивости затылок. Это кот. В холодильнике.
• Телевизор внезапно может включиться и показать настроечную таблицу, похожую на Уолтера Салливана.
• Ботинки Генри (теперь, кстати, это белые тапочки), могут внезапно отправиться в поход на кухню. За ними остаются кровавые следы.
• Уолтер может позвонить по телефону в спальне и крикнуть в трубку: "Большой брат смотрит на тебя!".
• Музыкальный центр может внезапно заработать.
• Из крана на кухне льется кровь. Бр-р, какой ужасный штамп!
• Картина с церковью в спальне волшебным образом грозит преобразиться в портрет Уолтера Салливана.
• Кровь на диване. Какой выбрать стиральный порошок?
• Стена в спальне запачкана чем-то черным. Свеча горела?
• Какой-то полтергейст забавляется с окнами в зале.
• Детские тени плачут у шкафа.
• Наконец, если вы взяли у незнакомца куклу несколькими уровнями раньше и сбросили ее в сундук (а куда же еще?), то в комнате появится еще один вид демонов. Это те же плачущие дети, но они появятся над сундуком. Избавиться от них можно свечой.
Есть неплохие шансы в пользу того, что на первый раз ничего дурного в комнате не будет. Поэтому выходите назад на уровень, не забыв прихватить с собой револьвер и меч. Вместе с Эйлин пройдите в шахте лифта по механизмам к двери на заднюю лестницу. Никто не обещал легкой жизни, и вас с девушкой попытаются перехватить три пациента. Как можно быстрее бегите к ним с дрыном в руках и перебейте всех, пока не досталось Эйлин.
За дверью туман и длинный спуск вниз. По пути можно сходить и сохраниться, потому что вы без предупреждения перейдете на следующий уровень.
Подземка: второе посещение
При вас точно есть пистолет/револьвер и меч повиновения? Ну, смотрите.
Подберите с пола свечу и выходите к эскалатору. Радость от встречи со знакомым окружением испортят обезьяны. Эти вредные мартышки должны быть уничтожены любым способом. Лучше, конечно, не тратить на них боеприпасы.
В женском туалете подавите слизней и зайдите в комнату 302. Вспомните все то, что я вам говорил. Используйте против демонов амулет или, если это необходимо, свечу. Подберите под дверью письмо и детский ключик, обязательно возьмите из сундука монеты для метро.
Меч все еще при вас? Он вам понадобится. Чьи-то черные мокрые волосы, лежащие на полу у турникета - очень прозрачный намек. За турникетом лежит ведьма с длинными волосами, закрывающими лицо. Абсолютно каллиграфическая цитата из знаменитого фильма Наката "Звонок".
Эта ведьма - самый опасный призрак в игре. Не подпускайте ее близко, расстреливайте издали из револьвера. Когда ведьма поляжет, не поленитесь воткнуть ей в спину меч повиновения и оставить его там навсегда. Лучшего применения ему и не придумать.
Если хотите, можете пройти чуть дальше и, истребив обезьян, подобрать серебряную пулю. Затем спускайтесь вниз на станцию.
Вы с Эйлин оказались в том месте, где раньше на вас напали два призрака. Теперь призраков нет, и в комнату слева неплохо бы зайти. Убейте двух собак в комнате, возьмите питательный напиток и хлыст для девушки.
Спускайтесь ниже. В поезде, по пути на другую сторону найдите красную коробку и откройте ее детским ключом. У вас - скользкая монетка. Выходите на другую сторону, но не забудьте перед выходом из последнего вагона обернуться и подобрать в другом составе святую свечу. Теперь они у вас на вес золота.
Заходите в дальнюю дверь с красным освещением и дырой на стене. Возвращайтесь в комнату 302 (берегитесь демонов!), прочтите очередную страницу дневника и вымойте монету под краном. Оказавшись вновь на перроне, бегите через поезд в начало станции и найдите автомат с желтым символом. Бросив вымытую монетку в щель, вы станете обладателем ключа от места преступления.
Возьмите за дальней дверью (вы ее отпирали раньше) свечу. Теперь придется побегать. Спускайтесь на лестнице вниз (Эйлин останется ждать), и бегите через орды призраков по деревянному мостику в коридор и направо. За дверью можете отдышаться - врагов на этой станции не будет. Поднимайтесь на эскалаторе в компании с уже знакомыми "настенными" монстрами.
& & &
Способы борьбы с "настенниками" те же - либо быстро прошмыгиваете, когда они устают бить лапами воздух, либо используете оружие.
Наверху не забудьте заглянуть в комнату слева, добить собаку и подобрать питательный напиток. После этого поднимайтесь по лестнице вверх. Возьмите билетик Синтии, откройте ключом дверь на место преступления и подберите рукоятку от электровоза.
Теперь вам необходимо подобрать внизу Эйлин. У вас есть билет, он работает для всех дверей. Выходите через турникет (привет волосатой ведьме!), и заходите на станцию напротив. Внизу сверните налево и за дверью найдите Эйлин. Поднимайтесь с ней назад, снова минуйте пришпиленную к полу ведьму и спускайтесь вниз к эскалатору. Будет тяжело. Настенные чудовища опять тут как тут, а вам еще надо охранять девушку. Боюсь, без пистолета не обойтись.
Внизу вас ждет теплая компания привидений. Как можно быстрее сворачивайте налево, бегите ко входу в поезд (там вы боролись с собаками), и в поезде, не сбавляя скорости, спешите на место водителя. Приладьте рукоятку к управлению, и поезд сдвинется вперед.
Выходите через ближайшую дверь слева, и не забудьте подобрать у стены меч повиновения. Выходите на туманную лестницу. Здесь вы можете сохраниться.
Лес: второе посещение
Человек с бензопилой
Начиная с этого уровня вас всерьез начнет доставать сам Уолтер Салливан, человек с длинными волосами. Я поначалу долго думал, кого же он мне напоминает. Потом вспомнил - конечно же, Базарова из тургеневских "Отцов и детей". Такой же нахальный, развязный и норовит вскрывать лягушек. Но лягушек в "Silent Hill 4" нет, поэтому Уолтер всерьез заинтересовался Генри.
До конца игры Салливан там и сям будет нападать на вас. Место нападения определяется случайно, но есть на уровнях места, где он гарантированно не появится.
В одной руке он держит верный пистолет, в другой - дрын или бензопилу. Варианта у вас два: либо спешно переходить в другую локацию, либо принимать бой и ронять Уолтера на землю, чтобы выиграть несколько секунд. Советую убегать. За девушку не бойтесь - злодей ее не тронет, если она сама случайно не попадет ему под руку. Зато ему от нее достанется! Сами увидите.
& & &
Итак, на этом уровне Салливан станет доставать вас в лесистых местах. Он точно не появится во дворе Дома Желаний. Он иногда будет переходить за вами из локации в локацию. Одно можно сказать точно: одновременно с призраками Уолтер на вас не пойдет. Либо одно, либо другое.
Алгоритм прохождения уровня очень простой. Сам уровень тоже несложный, поэтому совет тут один: старайтесь не ввязываться в драки, и быстро пробегайте опасные места. Пусть дети, призраки и Уолтер Салливан бегают за вами - вы делайте свое дело.
Это интересно: помните камни с красными письменами? Генри не мог прочесть их, а Эйлин может! Подведите ее к камню, и она расшифрует надпись на нем. Автор надписей - маленький Уолтер.
Бегите к огню в углу кладбища, хватайте факел и поджигайте его на "священном огне". К гробу с надписью не ходите - встреча с несколькими летучими мышами не входит в ваши планы. Выходите через двойную дверь. Скорее всего, Салливан будет рядом. Быстро подбегайте к колодцу, освещайте его факелом и вынимайте кукольную голову. После этого можно попытаться избавиться от злыдня, но лучше просто пробежать дальше, к калитке.
Это важно: если вы выпустите факел из рук или начнете им сражаться, то он погаснет. Придется снова искать священный огонь и зажигать факел.
Рядом с дверью стоит питательный напиток. Советую подбирать эти напитки, только если на вас никто не нападает. В гуще врагов лучше их не трогать - только зря потеряете время и здоровье.
За дверью вас ждут собаки. Лучше избавиться от них, потому что за вами бежит Эйлин, она может пострадать.
Вы - в центральной локации уровня. Дом сгорел, но на пепелище стоит святая свеча. Возьмите свечу, подберите записку. Рядом на инвалидном кресле сидит деревянный торс. Интересно, кто играл в доме куклой размером с человека?
Записка на кукле гласит: "Я тебя не пропущу, пока ты не докажешь свою мудрость, найдя в лесу пять моих запчастей, а именно - голову, руки и ноги". Задача на уровень, таким образом, простая: найдите этому Паоло потерянные детали, и сможете пройти дальше. Голову вы уже нашли - привинтите ее на место.
Теперь вам лучше оставить Эйлин рядом с пепелищем, а самому отправиться на дело. Оставить девушку просто - бегите к двери так, чтобы она вас не догнала. Но сначала найдите рядом со стеной и коробкой с игрушками цепь. Дайте ее Эйлин. Хлыстик и все лишнее можно сбросить в квартире. Хорошо, что недостатка в дырах на этом уровне нет. Только не забывайте отслеживать все демонические проявления в комнате 302 и ставить свечи.
Правая нога - в северо-западной стороне уровня. Левая нога - в юго-восточной. Обе руки - в северо-восточной части. Советую сначала сходить "по ноги", это чуть легче. Ступайте в юго-восточную дверь, придумайте, что сделать с детьми. Не забудьте подобрать серебряные пули за следующей дверью. Колодец и священный огонь - в самом конце локации, там, где к вам приставал колхозник с лопатой. Быстро подожгите факел, возьмите из колодца левую ногу. Если нужно, сходите домой и сбросьте все лишнее в сундук (про демонов не забываем!).
Это важно: чтобы факел горел дольше, в квартире (в кладовке) окуните его в масло. Это особенно пригодится при возвращении с юго-восточного края уровня.
Возвращайтесь на пепелище - медленно и осторожно. Приставьте ногу на место. Не забудьте оторваться от Эйлин, чтобы она не увязалась за вами.
Теперь идите на северо-запад и посмотрите в колодец. Если погас факел - не беда, глянете в колодец на обратном пути. Подберите напиток, за следующей калиткой возьмите с пола очень сильное оружие - "кирку отчаянья". Подберите патроны для револьвера. На берегу озера предстоит разговор с ребенком. Малыш не будет отпираться, и признается: да, он - Уолтер Салливан.
После беседы обязательно возьмите большой круглый медальон рядом со статуей. Без него вы не сможете покинуть уровень. Здесь же рядом горит священный огонь. Сохранитесь, потому что путь назад будет тяжелым. В штольне вас атакуют призраки в большом количестве. Нет и разговора о том, чтобы сражаться с ними - просто бегите, особенно, если вы зажгли факел и планируете обшарить колодец. На пепелище приделайте ногу куклы на место.
Осталось только добыть деревянные руки.
За северо-восточной дверью - дети. Колодец за следующей калиткой. Скорее всего, факел не будет гореть, и вам придется пройти дальше. Здесь вас тепло (даже очень тепло) встретит неудачливый археолог. Советую прибить его к земле. Это один из "именных" призраков, и вреда от него может быть много. Прибитый, он навсегда останется здесь и на следующих уровнях уже не встретится.
Подберите рядом с бревнами священный амулет - их у вас мало. О питательных напитках я уже не говорю, действуйте по обстоятельствам.
Зажгите факел, возьмите руку куклы. Если хотите, вернитесь и привинтите ее на место. Теперь глубоко вдохните - дорога к пятой, последней детали будет самой сложной. Бегите, что есть сил, уворачивайтесь от призраков. Зажгите факел в предпоследней локации (там же можете сохраниться), и, жестоко расправившись с обезьяной в тупике, высветите в колодце руку. Теперь комплект полный. Но путь назад будет нелегким. Сразу же вас встретят три мартышки - петляйте до самой двери. После этого ждите нападения призраков.
Получив все детали, обгоревшая кукла подобреет, на радостях исполнит несколько па и рухнет с инвалидной коляски. А вы с Эйлин спускайтесь в открывшийся проход. Почитайте книгу у алтаря, вставьте в дверь большой круглый амулет. Выходите на следующий уровень через длинную туманную лестницу.
Водная тюрьма: второе посещение
Вы заметили? Разработчики прогоняют нас заново по уже пройденному маршруту. Наверное, затем, чтобы мы еще раз восхитились стараниями дизайнеров.
Ну ладно, поехали. В прямом смысле, на лифте. Вы - в большом баке на крыше тюрьмы. Сохранитесь и возьмите в руки пистолет, ибо за дверью вас ждет Салливан. Он где-то разжился вторым пистолетом и теперь изображает Макса Пейна (или Сорок Седьмого). Забив его, быстро бегите на выход. Если Эйлин осталась наверху, проблем особых нет, хотя лучше, все же, взять ее с собой.
На лестнице Салливан попытается перехватить вас снова. Перезарядите пистолет и угостите его свинцом. Заходите в коридор третьего этажа и быстро очистите его от трех детей. Только убедившись, что все они полегли, заходите в камеры. Здесь вы сможете обогатиться несколькими полезными вещами.
Теперь Эйлин остается на месте, а вы прыгайте в дыру, в камере с кровавой кроватью - окажетесь на кухне. Войдите в комнату пыток, где плавал жабрами кверху ДеСалво. Подберите рубашку и возвращайтесь. В обеденной комнате возьмите медальон и напиток. В душевой подберите патроны, а в комнате охраны на третьем этаже возьмите дубинку - самое сильное оружие для девушки. Если хотите, посмотрите изнутри в окошки камер второго этажа.
Возвращайтесь на первый этаж в комнату с дырой. Вам обязательно надо попасть в свою квартиру. Не забывая мониторить демонов, зайдите в ванну. Недаром Генри повторяет, что кровь в ванной похожа на тюремную. Прополоскайте в ней рубашку, и вы прочтете текст. Возвращайтесь.
Перед тем, как идти на выход, желательно зачистить камеры и коридор второго этажа. Коридор и камеры кишат детьми и настенными демонами, но возможность заполучить пули, свечу и меч того стоят. Зачистите и первый этаж. Убедитесь, что патронов к пистолету хватает, и что у вас есть меч. Если с этим проблемы, вернитесь назад в комнату 302.
Впереди - первый мини-босс.
Эндрю де Салво
Из комнаты с дырой и тремя дверями (на первом этаже) выходите в длинный коридор с лестницей, ведущий к насосу. Перед вами никто иной, как Эндрю Де Салво. Он очень нуждается в иглоукалывании. Скорее всего, перед тем, как он покажется, вам придется немного порубить поганки.
Вот и Эндрю. Стреляйте в него, бейте топором. Когда он согнется и попытается изобразить "колобок", немедленно начинайте доставать Эндрю, не давая ему "накатиться" на Генри. Повторяйте маневр несколько раз и, когда ДеСалво упадет на землю, очень быстро доставайте меч и используйте его по назначению. Можете не вынимать.
Из ослабевшей руки Эндрю выпадет ключ от генератора.
&&&
Выходите наружу и подберите на третьем этаже Эйлин. Берегитесь длинноволосого мстителя. Забирайтесь на третий этаж не по железным лестницам, а по ступенькам, тогда летучие мыши не станут для вас и для Эйлин неприятным сюрпризом.
Вместе с девушкой возвращайтесь к месту сражения; выходите через дверь к насосу. Теперь вы, скорее всего, захотите сохраниться в ближайшей дыре. Не хотите - как хотите, но за дверью вас ждет отряд из шести детей. И все показывают на вас пальцем. Без пушки не обойтись. Возможно, здесь вам даже пригодятся серебряные пули.
Дверь выведет вас с уровня. Это еще не все. Обязательно сохранитесь на туманной лестнице. Следующий босс не за горами. Ну и меч, конечно же, захватите.
Здание: второе посещение
Ричард Брэйнтри
Жаль парня, но придется и его пришпилить к полу. В руках у него дубинка, а за душой - способность телепортироваться, так что лучше стреляйте! Как только Ричард упадет, пригвоздите парня к земле и меч не вынимайте.
&&&
Прочтите бумажку на земле. Туманный текст расшифровывает задание так: надо зажечь свечи на торте, положить баскетбольный мяч в корзину, засунуть чучело кота в клетку и поставить шар на бильярдный стол.
Предстоит долго и нудно бегать средь курдлей и осьмиолов. Оставьте Эйлин охранять призрака, а сами забегайте в лифт и нажимайте кнопку верхнего этажа. За углом - две собаки, проблем с ними не будет. Подберите питательный напиток, поднимайтесь в спортивный магазинчик. Возьмите новую клюшку и обязательно схватите со стойки праздничные свечи для торта.
Если хотите, сохранитесь в дыре. Выходите через дверь рядом. В углу комнаты со шкурами - свеча. Выходите через коридор в комнату, где вы впервые увидели пригвожденного духа. Если вы послушались меня и вынули меч, то теперь этот дух спокойно летает по комнате. Схватите рядом с дверью чучело кошки, быстро зажгите свечи на торте и выскакивайте в коридор и в дверь напротив. В комнате слишком тесно, чтобы биться с призраком, но если вы желаете...
Поднимайтесь по лестнице вверх, истребляя по пути милых и забавных собачек. Подберите напиток, патроны, свечу. Сохранитесь в дальней дыре. Спускайтесь и возвращайтесь (да-да, через ту комнату с призраком) в спортивный магазинчик.
Глубоко вдохните. Сейчас вы окажетесь в тесной комнате вместе с двумя призраками: один в зеленой шапочке, другой - тот, которого я раньше принял за Джеспера. Спускайтесь по лестнице. Заходите в зоомагазин с котом наготове, сворачивайте налево и бегите до клетки на стойке. Сажайте кота в клетку и бегите дальше, налево, затем еще раз налево в дверь. Комната за дверью перевернута вверх ногами, и ориентироваться в ней теперь вообще невозможно. Но летучим мышам на это наплевать, так что готовьте топор. Подберите патроны.
Наискосок от вас на двери висят часы. Они заперли дверь, и, чтобы пройти дальше, надо запустить их. Два действия вы уже сделали: кот в клетке, свечи горят. Осталось выполнить "спортивную" часть задания. Через тучу призраков и спортивный магазин возвращайтесь к лифту. Спускайтесь на самый низ, подберите во дворе патроны и свечу. Зайдя в лифт, спускайтесь вниз по лестнице напротив выхода. Знакомый душ. Знакомые поганки. Только в углу лежит бильярдный шар. Возьмите его, и поднимитесь по лестнице. Отмахиваясь от летучих мышей, подойдите к витрине и посмотрите, как злодей Уолтер домогается ребенка - тоже Уолтера. Возьмите аптечку, и идите дальше. Обязательно подберите среди коробок мяч, а рядом - малоприметный святой медальон.
Входите в дверь. Да, вы правильно распознали шум - внизу катаются гробики на колесиках. Стараясь не натыкаться на них, спуститесь по лестнице и выходите через дверь. Подберите очередную свечу, выходите в бар. Положите бильярдный шарик на стол.
Записка на стойке бара - очередная загадка. Код от двери - новый телефон бара. Его решили сменить, потому что жуткие звуки по старому телефону пугали звонящих. Как узнать новый телефон? Для этого придется вернуться в квартиру.
Как обычно, исследуйте комнату 302 на предмет паранормальных явлений. Позвоните по телефону 555-3750, и там вам сообщат новый телефон бара. Это 555-4890. Попробуйте позвонить по нему - забавно, правда? Настроение повара ничуть не улучшилось.
Назад, в бар. Используйте новый код на двери, но пока не входите туда - сначала надо подобрать Эйлин. Вернитесь в спортивный магазин, оттуда - на лифт. Подберите Эйлин и с ней пройдите в тот же спортивный магазин. Положите мяч в корзину к другим мячам. После этого события начнут развиваться быстро - часы теперь работают.
Бегите через зоомагазин в комнату с часами. Дверь откроется. Старательно избегая призраков, спускайтесь по двум лестничным пролетам и заходите в последнюю дверь. Четыре мартышки с клюшками встанут у вас на пути! Здесь же приблудилась собака. Бой будет тяжелым. Через дверь вы попадете на знакомую аллею, где Уолтер утащил Уолтера. Бегите за угол, прочь от лестницы и от колхозника с лопатой. В конце извилистой аллеи входите в дверь, минуйте с Эйлин опасные инвалидные кресла и выходите к бару. Убейте настырную обезьяну.
Теперь сохранитесь, возьмите из сундука патронов побольше. Очень скоро они будут на вес золота. С летучими мышами за дверью расправляйтесь оружием ближнего боя. Подберите у двери аптечку и заходите в зал.
В предыдущей игре серии боссы были равномерно распределены по всей игре. Здесь они компактно расположились в конце игры. Морально готовьтесь. Готовы?
Настенники
Прочтите надпись на противоположной двери. Теперь доставайте пистолет или что-нибудь увесистое. С потолка начинают спускаться "картины" с висящими на них настенниками.
Ваша задача - быстро бегать и метко стрелять в поисках "главного" настенника, на которого завязаны все остальные. Не тратьте зря боеприпасы, если после выстрела вскинул лапы только один монстр. Переключайтесь на другого, хоть это и тяжело с этим управлением и автоприцеливанием. Ищите того, который после выстрела заставляет вскинуть лапы всех остальных. Ищите и добивайте. Используйте аптечку - избежать ударов настенников здесь практически невозможно.
Когда все чудовища печально свесят лапы, выходите за дверь.
Вот и старая спиральная лестница. Только тумана здесь уже нет, и только стягивается узел кромешной тьмы вокруг железной арматуры. Внизу - дверь со знакомой надписью "302".
Прочтите дневник интенданта и заходите в комнату.
Комната 302: прошлое
Вы с Эйлин попали в прошлое комнаты 302, в то время, когда в ней погибал журналист Джозеф Шрайбер. Именно его дневники мы читали на протяжении всей игры. Осмотритесь вокруг. Возьмите со стола записки. Пройдите в спальню и соберите все красные бумажки там. Там же у вас исчезнут всякие сомнения по поводу того, чей сон Генри видел в самом начале игры.
Вернувшись в зал, вы найдете самого Джозефа, мертвого, но очень разговорчивого. Черный труп выползет по грудь из потолка и расскажет все.
К счастью, дядя Джо не превратится в очередного монстра, хотя его странные возгласы: "Убить, убить!" - звучат тревожно. Когда разговор закончится, возьмите в конце коридора "кирку надежды". Дыра в ванной снова открыта, и через нее вы попадете в современную квартиру.
Комната 302
Обойдите квартиру на предмет монстров очень внимательно. Сохранитесь. Возьмите кирку и пробейте ей дыру в том месте, где вы ее нашли. Перед вами секретный проход, и оттуда как-то не очень хорошо пахнет. Так и есть - у холодильника распят труп. И, что характерно, принадлежит он Уолтеру Салливану.
Превозмогая отвращение, обыщите тело и возьмите у него из кармана "ключи освобождения". Догадываетесь, что делать дальше? Отоприте ими входную дверь и выходите.
На свободе
Генри на свободе! Только его эта свобода не радует. Дом приобрел адский облик. Если вы играли в игры Silent Hill, то вы без слов поймете, что я имею в виду.
Но нет худа без добра. Из тумана к Генри выходит Эйлин - побитая, но вполне живая. Ваша ближайшая задача - раздобыть из комнаты интенданта пуповину Уолтера. Но просто спуститься в комнату 105 не получится. Жуткие костяные решетки закрывают проход.
Заранее предупреждаю: по пути в комнату 105 придется много драться. Врагами будут дети, модифицированные дети, пациенты и сам Уолтер.
Подхватив Эйлин, заходите в комнату 301 и доставайте дрын. Два ребенка и один "супер-ребенок" - это очень серьезно. Когда все три проблемы будут решены, пройдите вглубь коридора и возьмите медальон в клетке. Спускайтесь вниз, подхватите напиток и выходите в коридор. За решеткой вас сторожит Уолтер, и он очень метко стреляет. Как можно быстрее бегите в соседнюю комнату - 202. Подберите меч (их теперь можно тратить без опаски), выходите в отверстие в стене. Меч, скорее всего, пригодится. Мне встретился один призрак, тот самый бледный товарищ из стены. С каким удовольствием я пригвоздил его к полу!
В комнате 203 выходите через отверстие в комнату 203. Снова идите в коридор. Эйлин не отстала? Теперь готовьтесь к встрече с пациентами - четыре-пять штук ждут вас за двойными дверями на лестницу. Перейдите в другое крыло и продолжайте зачищать уровень. В комнате 205 подберите напиток. В комнате 206 вам придется сразиться с Уолтером, схватить свечу в спальне справа за углом, и быстро выскочить в дыру, в комнату 207. Здесь нет ничего, кроме патронов. Снаружи - одинокий ребенок. Спускайтесь вниз по лестнице на первый этаж.
Обыщите комнаты 107 и 106 на предмет полезностей и посмотрите на комнату 105. Раньше вас не пускали из квартиры, теперь не пускают внутрь. Чтобы открыть дверь, надо шесть раз "поговорить" с висящим в разных углах привидением (к счастью, безвредным).
Выходите в главный зал, посмотрите детский рисунок. Маленький Уолтер, тем временем, зовет отца где-то вдали. Зайдите в другое крыло. Эйлин останется в холле.
Прямо перед вами - призрак. "Поговорите" с ним, он ругнется и исчезнет. В конце коридора, за парой детишек, висит еще один дух. И он тоже будет ругаться.
Теперь вам надо зайти в каждую квартиру в крыле, очистить ее от чудовищ и "побеседовать" с висящими призраками. В комнате 101 дух висит в клетке. Забежав в комнату 102, берегитесь другого, опасного призрака. Комната 103 будет самой тяжелой - придется биться с детьми. В комнате 104 не дайте настенным чудовищам себя убить. Дух и здесь висит в клетке.
Когда дух исчезнет с глаз долой шесть раз, можно смело посмотреть сценку в холле и зайти в комнату 105. Но сначала я расскажу вам маленькую хитрость. Ее обнаружили еще приставочники, и она передавалась из уст в уста, пока не дошла до меня.
Как вы знаете, Эйлин, сражаясь с чудовищами, может получить раны. Чем больше девушка ранена, тем "кровавее" она выглядит, и степень ее "убитости" сильно влияет на концовку игры. Но есть способ "вылечить" Эйлин перед последним боем. Это надо сделать перед тем, как войти в комнату 105. Способ такой: ставите где-нибудь на открытое место священную свечу и стараетесь сделать так, чтобы девушка оказалась как можно ближе к ней. Попробуйте чуть-чуть отбежать в сторону или толкнуть Эйлин на свечу. Теперь внимательно смотрите: постепенно раны на ее теле должны начать пропадать. Когда вы решите, что все нормально, быстро бегите в комнату 105. Не ждите, пока свеча догорит. Если вы пропустите нужный момент, то все раны вновь появятся на девушке. Я пробовал этот трюк, и он у меня работал.
& & &
Заходите в комнату 105 и возьмите с полки коробочку. Это и есть та самая пуповина. Посмотрите сценку беседы с Эйлин. Теперь Генри снова один. Поднимайтесь назад в комнату 302 по прежнему пути. Будьте очень осторожны - на пути возродятся враги. Пусть и не в таких диких количествах, но они все равно опасны. Хуже всего коридор второго этажа. Там вас ждут сразу три (!) модифицированных ребенка и один старый. Хорошо, что в комнате 207 вас уже не будет ожидать Уолтер.
Зайдите в комнату, внимательно осмотрите ее на предмет "зараженных" участков. Сохранитесь, сбросьте все ненужное в сундук. При вас должно быть оружие и лекарства. Для финального боя я советую взять одно оружие ближнего боя (топор), одно дальнобойное оружие (пистолет или револьвер), запасную обойму (лучше серебряные пули) и пару аптечек. Наверное, не стоит этого говорить лишний раз, но пуповина тоже должна быть при вас! Конечно, брать ее не обязательно, без нее вы проиграете финальный бой, только и всего.
Это важно: почему я не предлагаю взять кирку разочарования? Она очень медленно бьет, а в финальной битве это смерти подобно.
Обязательно оставьте минимум четыре свободных места. Не забивайте карманы, они вам понадобятся.
Выходите в проделанное накануне отверстие в стене. Тело исчезло. Зато темная лужа на полу обладает притягивающим действием. "Заходите" в нее, и вы окажетесь в позе зародыша в странном месте. Вокруг здесь развешаны тела, а в центре зала зияет очередная дыра. Прыгайте в нее, и вы попадете на место последнего боя.
Финальная битва
Жуткая "мать" Уолтера Салливана изо всех сил пытается "воплотиться в жизнь". Внешность у нее неприятная, что и говорить. Сам Уолтер, как обычно, бегает за вами с пистолетом и дубинкой. Вокруг "матери" висят восемь тел, в каждом торчит копье.
А вот и Эйлин. Она медленно шагает в сторону кровавой лужи с маятником. Что-то подсказывает: если она дойдет до конца, то ей не жить.
Когда управление Генри перейдет в ваши руки, сразу же бегите к "матери" и суньте ей под нос пуповину. Просто так надо. После этого ваша задача - быстро, пока Уолтер не опомнился, выхватить из четырех тел справа копья и вонзить их в чудовище. После этого выдирайте копья из четырех тел слева. Только после того, как все восемь копий вонзятся в чудовище, можно вынимать пистолет и начинать стрельбу по волосатому маньяку. Уолтер Салливан тоже не лыком шит - стрелять будет только так, поэтому держите аптечку или ампулу наготове. Расстреляв все боеприпасы, хватайте топор, подбегайте к злодею и не давайте ему опомниться, бейте непрерывно. Если он попадет в вас из пистолета, то удар "отодвинет" Генри назад, и ему придется вновь сокращать расстояние.
Если вы все сделали правильно, то рано или поздно злодей взвоет и рухнет. И наступит финал, один из четырех возможных. А это значит, что вы прошли игру! Поздравляю.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Персонажи "Silent Hill 4" Генри Таунсхенд Роль: главный герой, альтер-эго, благородный спаситель
Как ни странно, о главном герое игры мы не знаем ничего, кроме того, что он въехал в квартиру 302 два года назад. По фотографиям на стенах квартиры мы знаем, что Генри ездил в Сайлент Хилл, и тамошние виды показались ему очень занимательными. Но нам не известны ни его биография, ни профессия, ни семейные тайны. Он никак не связан с историей Silent Hill, и даже своих скелетов в шкафу у него нет.
Почему Генри попал в этот переплет? Наверное, он просто оказался не в то время, не в том месте. Уолтер Салливан был готов сделать последней, двадцать первой жертвой любого, кто будет жить в комнате 302. И им стал Генри. Эйлин Гэлвин Роль: объект благородного спасения
Почему Уолтер решил сделать Эйлин Гэлвин, соседку Генри, своей двадцатой жертвой? Ему нужна была живая мама, и поэтому он решил ввести девушку в свои планы возрождения своей дьявольской "матери". Об Эйлин мы знаем немного. Она держит дома розового кролика с кровавой мордочкой из "Silent Hill 3". До того, как пострадать от рук злодея, она собиралась на вечеринку. Эйлин искренне беспокоится за пропавшего соседа из квартиры 302, но сделать ничего не может - разве что позвать интенданта. Уолтер Салливан Роль: сумасшедший злодей, един в двух лицах
Сразу после рождения родители Уолтера сбежали, оставив новорожденного ребенка в комнате 302 вместе с пуповиной. Уолтера приютил культ Сайлент Хилла, знаменитый "Орден". Там он рос и, по некоторым сведениям, жил вместе со знаменитой Алессой по прозвищу "Мать Самаэля". Немного свихнувшись, Уолтер решил, что комната 302 и есть его мать. Он долго искал способ воссоединиться с ней, пока, наконец, не нашел: "Двадцать одно священнодействие", двадцать одно убийство специально отобранных жертв. Джозеф Шрайбер Роль: мертвый журналист, дружелюбное привидение
Как это печально: жить в комнате 302, расследовать деяния таинственной секты в Доме Желаний, и умереть от рук Уолтера Салливана. Катастрофа началась точно так же, как и у Генри - просто Джозеф оказался вдруг заперт в комнате, и в нее полезли монстры.
Джозеф стал пятнадцатой жертвой в череде из двадцати одного "священнодействия". Но замечательно то, что только Шрайбер не стал призраком после смерти. Все восемнадцать убитых Уолтером людей после смерти населили созданный им мир в виде бессмертных злых духов. Однако Шрайбер в конце игры выступил как помощник. Хотя, выглядел он при этом не лучшим образом. Синтия Веласкес Роль: первый труп слева
Судя по всему, Уолтер выбрал ее в метро, там же и убил чуть ли не на глазах у Генри. Уолтер часто бывал в метро - он ездил из Сайлент Хилла в Эшфилд, чтобы повидать свою "мать". Синтия стала шестнадцатой жертвой. Позже она превратилась в длинноволосую ведьму, настойчивую и склонную к передвижению по-пластунски. Джеспер Гейн Роль: второй труп Кто этот высокий нескладный паренек? Почему он околачивался вокруг Дома Желаний? Он исследовал древние индейские культы. Он ученый, археолог? И почему маньяк Салливан решил убить его семнадцатым?
После смерти Гейн становится очень настырным и неприятным "горящим" призраком. Эндрю ДеСалво Роль: третий труп слева
О нем известно очень немного. Эндрю был одним из охранников в детской тюрьме Ордена. Там Уолтер провел свое детство. Неудивительно, что он выместил злость на охраннике, который стал восемнадцатой жертвой. Ричард Брэйнтри Роль: четвертый труп слева Сосед Генри - очень жестокий человек. Он постоянно кричал на маленького Уолтера, который приходил смотреть на комнату 302. Но, более того, в игре утверждается, что Ричард отловил любителя порнографии Майка, преследующего соседку Рэчел, и содрал с него кожу. По крайней мере, об этом говорится в дневнике художника из квартиры 202, и на кассете "Ободранный Майк". Ричард - девятнадцатая жертва маньяка. Его дух встретит вас при входе в здание Эшфилд-Хейтс. Фрэнк Сандерленд Роль: хранитель пуповины
Очень интересный персонаж, суперинтендант, хранитель ключей дома. Он уже много лет хранит у себя в кабинете пуповину Уолтера Салливана. Причины такой "сентиментальности" неизвестны, но из-за этого все здание оказалось "заражено" злом. Вместе с тем, пуповина - ключ к победе над злодеем.
Возникает вопрос - имеет ли Фрэнк что-то общее с Джеймсом Сандерлендом, героем второй части игры? Вряд ли Konami решила сделать его просто однофамильцем. Здесь наверняка скрывается нераскрытая тайна.